Mostrando entradas con la etiqueta Tecnología. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tecnología. Mostrar todas las entradas

domingo, 2 de febrero de 2014

Motivación musical en la escuelas, la asignatura pendiente

Por Conde Chócula



Desde hace unos meses doy clases particulares para ganarme la vida que no me gano escribiendo o aplicando los conocimientos que la universidad me proporcionó. Esto además es una faena si odias con fuerza a los niños. Pero esta oportunidad de ganar un dinero también me ha servido para ser consciente de las materias que se imparten en los colegios y los institutos. No es criticable toda la plana educativa, pero si parte de ella. El respeto que en este blog sentimos hacia el profesorado es enorme, pero al igual que no todos los políticos son corruptos no todos los profesores son buenos ni aman a los niños. 

Si hay una capacidad que deba desarrollar un profesor es la de hacer atractivo el conocimiento a sus alumnos. Cierto y verdad es que en clases atestadas de pequeños delincuentes es una tarea harto difícil. Por esta razón, somos los profesores particulares los que debemos tomar el testigo. Esas satánicas matemáticas deben ser enseñadas con algún truco éticamente viable (drogar a los niños no vale). Pero claro, ¿cómo le explicas tú a un zagal la importancia de aprender que un aparato que sirve para agarrar cosas a la mesa se llama tornillo o que la madera con motitas blancas proviene del alerce? La motivación acaba donde la utilidad del conocimiento resulta innecesaria. Es por ello que la estandarización occidental de la educación sea un fracaso silencioso. Me valgo de una de las tantísimas citas de Einstein sobre el intelecto:
"Todos somos unos genios, pero si juzgas a un pez por su capacidad para escalar un árbol vivirá toda su vida creyendo que es un estúpido"
Claro está que el seguimiento individual en nuestro sistema educativo es imposible. No seamos visionarios islandeses. La cuestión es la gama de actividades que pueden ofrecerse para valorar un mismo conocimiento. Aquí llega mi propuesta, y como no, enfocada al estudio de la música, una de las asignaturas peor valoradas por los estudiantes. Los profesores y los políticos están empeñados en dar unas pautas clásicas de la música cuando la música que escucha el grueso de la población no es música clásica. Si me aprietas diré que esto es un dogma estúpido ya que la música no es solamente la música occidental. Por ejemplo, los primitivos ritmos africanos y en definitiva la música más elemental no proviene de un estudio y un desarrollo dilatado en el tiempo, aunque sí consta de unos mínimos técnicos. Proviene de lo que uno mismo, con el sentido, la necesidad de comunicarse y su oído puede hacer. ¿De qué cojones me sirve aprender a tocar el canon de Pachelbel a la flauta si no me gusta la música? ¿Y el maldito xilófono? Si queremos aprender historia de la música empollémosla como el resto de asignaturas. Esto sí es necesario para adquirir una cultura general, pero la motivación instrumental se puede adquirir aprendiendo cómo funciona un instrumento, qué magia los hace sonar, y cómo quien lo ha creado ha llegado a hacerlo. Saber lo que tienes entre manos y qué es capaz de hacer puede relacionarse con los estilos que existen y además se estimula una parte creativa y curiosa en el alumno. ¿O es que si le das un tambor a un niño no va a parar hasta que se lo rompas en la cabeza? ¡Claro que sí! De hecho, desde que somos enanos, nuestra fijación por crear, montar, despedazar cosas es innata. Una amiga me contaba como a su padre su abuelo le enseñó a hacer un silbato con un hueso de albaricoque y como luego todos los nietos después de comérselos en la huerta los hacían. Todos los preadolescentes hemos usado el papel de un caramelo para hacer una trompetilla; o sonidos de bajo con botellas a medio llenar. Nos sorprende muchísimo ver a personas que ingenian un instrumento con cualquier elemento doméstico y/o reciclable. Recuerdo a un hombre al que aplaudían en televisión porque era capaz de hacer un instrumento de viento de cualquier cosa hueca: escobas, escaleras, vallas, etc. Entonces, ¿por qué no hacerlo en las escuelas? 


La tecnología está íntimamente ligada a la música. Sin tecnología no habría música, y no estoy hablando de hacer un arpa láser. Tan solo un platillo tiene una ciencia que te haría sentir un paleto. Es por ello que enseñar a los estudiantes a hacer sus propios instrumentos, por muy cutres que sean, es estimulante. Aprenden algo que funciona instantáneamente. Es divertido y una vez captada su atención son más receptivos y puede engañárseles enseñándoles cosas. 

El profesorado, en fin, no debería limitarse a sacar una oposición. Un profesor medio no tendrá nunca la inquietud de un ingeniero que pasa la mitad de su vida imaginando. Hace falta tomar un poco de esas capacidades y trasladarlas a la enseñanza, porque imaginando se aprende al igual que enseñando. Os dejo este genial vídeo de un ingeniero que crea instrumentos sencillísimos de PVC para niños en su empresa Child's Play Music:


miércoles, 22 de enero de 2014

Aprenda ingeniería con playboy

Por Conde Chócula


A todos los ingenieros que hemos trabajado procesando imágenes bajo código nos es familiar esta imagen. Esta bella mujer sirve como imagen de muestra para aplicar filtros y procesamientos ya sean de compresión (tipo JPEG), gaussianos, inversos, wieners (para eliminar ruido), filtros de perfilado (paso alto, sobel) o de suavizado (paso bajo, mediana). En 1973 se hizo muy famosa entre los ingenieros que decidieron trabajar con ella por razones que se creían únicamente libidinosas. David C. Munson, redactor jefe del IEEE, justifica así su uso:
"En primer lugar, esta imagen contiene buenas mezclas de detalles, de zonas planas, y una textura que hace trabajar bien a los diferentes algoritmos de compresión de imagen. ¡Es una buena imagen de prueba! Además, "Lenna" es la imagen de una mujer atractiva. No resulta sorprendente que la comunidad que investiga sobre compresión de imagen (principalmente masculina) gravite alrededor de una imagen que les resulte atractiva."

Distintos filtros aplicados a lenna

Esto ha sido un legado que los alumnos de la especialidad en imagen y sonido de telecomunicaciones hemos recibido de nuestros predecesores. Y el más inmediato, nuestro profesor de Tratamiento Digital de Imágenes, nos ha instruído en su uso sin levantar la menor sospecha. ¿Qué sospecha? Pues que esta imagen "de prueba" es solo una sección de la fotografía que la revista Playboy publicaba en 1972 de la modelo sueca Lena Söderberg en pelota picada. Ésta:


Maravillosas habrían sido las tardes de trabajo para los amantes del sexo femenino teniendo el lienzo entero. No así, los que a la vejez descubrimos su contenido sexual, investigamos sobre la mujer que tantos quebraderos de cabeza ha dado a los ingenieros. Su historia la relata Jamie Hutchinson: 
Alexander Sawchuk cree que fue en junio o julio de 1973 que, mientras era profesor ayudante de ingeniería eléctrica en el Instituto de tratamiento de señal e imágenes de la Universidad del Sur de California, con un estudiante y el jefe del laboratorio, estaban buscando apresuradamente en el laboratorio una buena imagen para escanear para un artículo de conferencia de un colega. Estaban cansados de sus imágenes de prueba habituales, cosas aburridas que databan de los años 1960 y basadas en estándares audiovisuales. Querían algo sorprendente para asegurar un buen contraste, y quería que hubiese un rostro humano. En ese momento, alguien llegó con el último Playboy. Los ingenieros arrancaron el tercio superior del póster central para poder envolverlo alrededor del tambor de su escáner Muirhead, que habían equipado con convertidores analógico a digital (uno para cada canal de color: rojo, verde y azul) y un minicomputador Hewlett Packard 2100. El Muirhead tenía una resolución fija de 100 líneas por pulgada y los ingenieros deseaban una imagen de 512 × 512, así que limitaron la imagen a 5'12 pulgadas de altura, cortando para ello la fotografía a la altura de los hombros de la modelo.

Lena en 1997
La controversia fue un poco mayor. En un principio la revista quiso perseguir el uso ilícito de su imagen, pero tras meditarlo concluyeron que la promoción comercial sería beneficiosa, permitiendo así un uso libre de ella. 

Esta playmate trabaja en Suecia ayudando a ancianos a manejar ordenadores. En 1988, durante una entrevista, supo  por primera vez la trascendencía de su imagen. En 1997 Lena fue invitada a una de las conferencias del IS&T. Tras una avalancha de autógrafos se dirigió a un periodista refiriéndose a los ingenieros:

 " Deben estar muy cansados de mí... ¡Todos estos años mirando la misma foto! "


Así son los ingenieros. Fieles amantes de mujeres en dos dimensiones. ¿Encontrarán a su nueva Lena? Solo el reteso lo dirá...


Fuentes:
Wikipedia, artículo sobre Lenna
Ciudad Universidad de Hong Kong, Departamento de ingeniería electrónica

sábado, 18 de enero de 2014

Compren, vendan, han llegado las criptodivisas

Por Pepe "Puertas de acero" Pérez



Imaginad un mundo en el que los bancos no existen. Un mundo sin monedas controladas de manera centralizada, donde no hay lugar para el FMI o el BCE. Un lugar sin aquellas entidades que, convenientemente, hemos descubierto hace poco lo malvadas que son.

Qué pensaríais si os dijsese que cada día que pasa nos acercamos más a ese lugar. Las criptodivisas (criptocurrencies) pueden ser el camino. Una criptodivisa, como es posible adivinar a partir de su propio nombre, es un medio de intercambio digital que emplea la criptografía como base para implementar un sistema de intercambio monetario. Como medio de intercambio nos referimos a un elemento que actúa de intermediario para obtener bienes y servicios en lugar de emplear el trueque. Un gran ejemplo de medio de intercambio es, como todos habeis podido imaginar, el dinero. Las criptodivisas son, por asi decirlo, dinero digital.

La parte criptográfica de las criptodivisas es compleja, pero tiene un objetivo muy claro: establecer una red distribuida, descentralizada y segura para mantener la confianza hacia la propia moneda, porque al final el usuario de a pie lo que desea es que sus dolarines tengan un valor real y eso no se consigue si el sistema financiero no tiene confianza en la divisa. Pero claro, hablamos de dinero digital el cual tiene un problema que no suele darse en las monedas físicas, el doble gasto.

El problema del doble gasto se resume en que una persona pueda enviar una unica unidad (llamémosla moneda) a dos individuos distintos a la misma vez. Esto es difícil de realizar con divisas tradicionales por varios motivos. En primer lugar, es fácil dejar constancia de que se ha hecho la transacción (los bancos tienen un balance de cuentas) y segundo y más importante, la divisa abandona físicamente al emisor para pasar al receptor. Si obviamos el problema del falseo de divisa, las monedas tradicionales tienen bastante bien controlado el problema del doble gasto, es decir, es bastante complicado transmitir el mismo billete a dos personas simultáneamente.

Pero claro, una criptodivisa es digital y es fácil de replicar. Por ahora podemos entender que cada moneda es una secuencia de letras y números. Digamos que Pepito tiene una moneda, la cual es básicamente un texto como podría ser "XushR5yYKY". Pepito quiere irse de putas, pero para ello necesita pagar, por lo que envía ese texto. Como habeis podido intuir, no hay nada que impida a Pepito volver a usar esa moneda para volver a irse otro día (o esa misma noche) con otra señorita. Total, puede hacer todas las copias que quiera de la moneda y nunca más volver a pagar por sexo.

Os dejo con la intriga, pero la semana que viene veremos cómo se puede conseguir evitar este problema aplicado a un caso concreto. Hablaremos sobre las bitcoin y como, para desgracia de Pepito, evitan el problema del doble gasto.

Pepe "Puertas de Acero" Pérez

viernes, 29 de noviembre de 2013

¿Cómo se crean imágenes 3D con y sin gafas?

Por Conde Chócula


"El cinematógrafo. ¡Imágenes que cobran vida!"

Hace ya mucho tiempo que no salimos corriendo del cine porque un tren venga de frente a estrellarse contra nosotros. Sin embargo desde hace unos años está intentando implantarse una nueva forma de ver el cine. La imagen 3D. En lo que a las artes audiovisuales concierne, se está buscando el mayor realismo posible. ¿Cómo? Simulando las dimensiones en las que el humano entiende el mundo. 

Hasta ahora el 3D ha sido anecdótico en cuanto a cine y sonido puesto que la forma óptima de funcionamiento se consigue en nuestras queridas y estables 2 dimensiones. La cuestión es que aunque aquellas imágenes en rojo y azul fracasaran, los ingenieros y amantes de la ingeniería visual han buscado otros caminos. Para entender el punto al que hemos llegado os contaré brevemente  las adaptaciones fisiológicas de la visión, y las técnicas que se han usado hasta la actual.


¿Cómo se crea una imagen 3D o estereograma?

Una imagen en 2 dimensiones tiene información distribuída en los ejes X e Y, que son la altura y la anchura. Para obtener una en 3 dimensiones necesitamos la información de un tercer eje, el Z, que es el que nos da la profundidad. Si miramos un plano de frente no podemos saber a qué distancia se encuentra un objeto de otro; pero si tomamos dos imágenes, una desplazada unos centímetros con respecto a la otra, entonces habremos ampliado el ángulo de visión pudiendo establecer una relación distancial entre las imágenes y la profundidad. Pero claro, ¿cómo vemos dos imágenes al mismo tiempo en el mismo punto? 

Por un mecanismo llamado diplopía fisiológica. La naturaleza es muy sabia y la necesidad de contemplar el mundo en 3 dimensiones ha hecho que tengamos no uno, ni tres ni cinco, sino dos ojos, puesto que son necesarios y suficientes. Esta ventaja biológica sobre los cíclopes nos brinda la información tridimensional que el serebro más tarde procesa, tal como ela diferencia de tamaño entre objetos. Además entran en juego otro factores que durante el aprendizaje en la infancia asimilamos como información tridimensional. Estos son:
  • La proyección de sombras y luces da la sensación de relieve.









 
  • Superposición de imágenes. Algo tan sencillo como dibujar parte de un sol detrás de unas nubes para representar un día nublado.  








  • La perspectiva y los puntos de fuga representados con líneas oblícuas en una imagen. 





  •  Paralelaje por movimiento. Al movernos físicamente el objeto que queda delante del objeto de interés se mueve en sentido opuesto a nosotros, mientras que el que queda tras él se mueve en nuestro mismo sentido.

Todos estos mecanismos son los que se aprovechan para crear imágenes que engañen al cerebro. Veamos de una forma muy sencilla de como por el principio de la diplopía fisiológica podemos conseguir un efecto 3D con dos imágenes tomadas con una pequeña separación y alternándolas de una a otra.




















¿Sencillo y vistoso verdad? Pero claro, esto es demasiado simple y en realidad las técnicas estereoscópicas son mucho más potentes.


Anaglifos

Muchos recordaréis aquellas gafas rojas y azules que poco duraron en el mercado. Aunque a pesar de ello por ahí siguen pululando e incluso YouTube brinda la oportunidad de reproducir sus vídeos para imágenes grabadas con esta técnica. A pesar de ser un arcaísmo es la base del cine 3D actual.

Un anaglifo, además de ser una palabra muy fea, designa imágenes de dos dimensiones que puedes verse en tres con unas gafas especiales. ¿Cómo se crea la magia? Se graban dos imágenes con una separación de 3 a 5 centímetros enfocando al mismo punto. Esas imágenes han de proyectarse superpuestas para crear el efecto sin que una machaque a la otra. - ¡¿Pero cómo?! - grita horrorizado el lector. Pues sencillo. Cuando dos imágenes se superponen una estorba a la otra y al final vemos menos que "pepe leches". Por tanto hay que conseguir que el ojo derecho vea una imagen y el izquierdo la otra. Como las imágenes están compuestas por las componentes RGB (Red, Green, Blue) procedemos así:
  1. Se quita la componente roja de la imagen derecha.
  2. Se quita la componente azul y verde de la imagen izquierda.
  3. Se superponen.
Lo que hay que hacer ahora es ocultar una imagen por cada cristal:
  1. Se pone un filtro que elimine el color rojo en el cristal izquierdo. (Cristal azul)
  2. Se pone un filtro que elimine los colores azul y verde en el derecho. (Cristal rojo)

El equipo de Mente Enjambre como nunca antes lo habías visto, ¡en anaglifo!

Esta técnica tiene el inconveniente de falsear algunos colores. Es por ello que se ha seguido investigando y ahora se utiliza una técnica que como dije es muy similar.

Digital 3D en salas de cine

Este sistema vuelve a utilizar 2 imágenes, pero con la diferencia de que conserva toda la información de color en ambas. Hay hasta 7 sistemas distintos de creación 3D, pero nos interesa el que vemos habitualmente, el europeo, llamado XPAND 3D, que además resulta que es el que mejor funciona. 

Se proyectan 2 imágenes a todo color con frames intercalados entre las dos imágenes. El proyector funciona a 48 imágenes por segundo, 24 para cada imagen, para evitar parpadeos. Cada una de las imágenes se proyecta con una polarización ortogonalmente opuesta. En las gafas hay instalado un sensor infrarrojo conectado a los cristales de las gafas que se polarizan cuando la señal infrarroja lo indica. ¿Cuándo es esto? Cuando en la proyección el efecto de profundidad corresponde a la derecha o izquierda de la imagen y eso afecta al ojo al que se le muestra la película. De este modo un ojo es ciego a una imagen y el otro a la otra.

Nota: la polarización de un cristal consiste en cambiar la dirección de la onda electromagnética que atraviesa un cristal. Si la luz pasa recta por un cristal normal, en un cristal polarizado se tuerce hacia los bordes del cristal por lo que nunca llega al ojo. Si la luz está polarizada previamente entonces el cristal polarizado la dejará pasar.

¿Cómo se graba en sistema XPAND 3D?

 La sensible mejora de este sistema es que el efecto 3D es mucho mayor, puesto que ya no se fusionan imágenes estáticas como eran las roja y azul, que únicamente habían que tomarlas en el mismo plano a unos centímetros una de la otra. Para ese caso bastaba con poner dos cámaras alineadas horizontalmente con una leve separación enfocando al mismo punto. En el caso del 3D digital se coloca un objetivo en perpendicular al otro. Uno mira hacia delante, en posición normal, y el otro inmediatamente debajo apunta hacia el suelo en su mismo eje. La magia la hace en este caso un espejo móvil instalado bajo el segundo objetivo que enfoca al mismo punto del objetivo normal pero se desplaza según el efecto 3D que se desee dar a la escena. Lo cual provoca un mayor realismo si atendemos al mecanismo biológico de paralelaje.

Hasta aquí el capítulo de 3D con gafas. Pasemos ahora al 3D sin gafas.


Autoestereoscopía

¿Quieres más chulo que un ocho verde pistacho? ¿Más que un cortapichas incluso? Bien, hay dos métodos te harán poder decirle a la gente - Primo, yo soy tan chulo que veo el 3D sin gafas -. El truco para conseguir esto es utilizar una técnica llamada Cross Eyed, que viene a significar nada más y nada menos que "cruzar los ojos". La imagen a la derecha lo muestra más claro. Se toman dos fotografías mirando al mismo punto en distintos ángulos. Cuando se cruza la visión de los ojos de modo que el ojo izquierdo ve la imagen derecha y el ojo derecho la imagen izquierda se crea la ilusión de una imagen 3D. Para conseguir cruzar la vista hay que hacer un pequeño ejercicio de abstracción. Cuando nuestra vista focaliza un objeto significa que ambos ojos están enfocando el mismo punto en el espacio. Digamos que crean un triángulo, y en el pico del triángulo es donde coinciden. Ahora bien, si enfocamos antes de llegar al objeto esas líneas imaginarias que formaban el triángulo ahora se cortan formando una equis. El punto donde se cortan es el punto que está enfocado, pero la vista sigue su camino hasta que choca contra el objeto de fondo. Así es como cruzamos la visión y es en ese punto donde recreamos la imagen con profundidad. El truco consiste en desenfocar la vista a un tercio antes de la distancia hasta la imagen. Cuando consigamos ver tres imágenes iguales y la de enmedio con relieve habremos conseguido el efecto. El siguiente vídeo explica bien como hacerlo. Hay que practicar un poco hasta conseguir acostumbra la vista:



Y un ejemplo bastante chulo. Fijaos en las sombras de la mano y la profundidad del dedo hasta la boca:

Estereograma de puntos aleatorios

Por último veremos un ejemplo más curioso aún. Esta técnica consiste en:
  1. Crear una imagen.
  2. Llenarla con puntos ordenados aleatoriamente.
  3. Duplicar dicha imagen.
  4. Recortar una región (un cuadrado pequeño por ejemplo) de una de las imágenes y desplazarla horizontalmente hacia la derecha o la izquierda.
  5. Procedemos como antes desenfocando la vista hasta observar profundidad.
Un diestro verá la porción recortada de imagen situada sobre la imagen de fondo. Curiosamente un zurdo experimentará el proceso inverso viendo la porción atrasada con respecto del fondo. En el siguiente vídeo podéis intentar buscar a la mujer que baila descontroladamente:







Curiosidad: El Efecto Pulfritch

Esta técnica consiste en aprovechar una deficiencia de la visión. El cerebro tarda más en procesar las imágenes oscuras que las claras por lo que si colocamos un filtro de color oscuro en un solo ojo en imágenes que están continuamente realizando un desplazamiento lateral el cerebro tardará más en procesar las oscuras en un ojo, por tanto estará viendo dos imágenes con ángulos distintos y creará el efecto 3D.


Y esto ha sido por hoy desde el cajón centrífico de Mente Enjambre. El próximo viernes os hablaremos de un curioso caso de pornografía encubierta en el ámbito académico de la ingeniería. Hala, a hacerse los chulos con este 3D sin gafas.


Fuentes:
- Saber Curioso
- Neoteo
- Wikipedia

domingo, 10 de noviembre de 2013

Reafinando voces y canciones

Tu cantante favorito hace playback. Incluso tus músicos favoritos cuando tocan en el programa de Ana Rosa Quintana hacen playback. Peor aún, ¡Iron Maiden hace playback! ¿Inseguridad? ¿Falta de medios? ¿Falta de cuerdas vocales? Si vas a hacer espectáculo lo mejor es bajarse los pantalones y bailar “esta yegua no es mi vieja yegua gris” que al caso es lo mismo, con la salvable diferencia de la dignidad a la altura de los tobillos. El problema es que no existe medio que ajuste nuestros gritos desafinados en concierto hasta su justo tono. Así que mientras los ingenieros trabajan en ello nosotros somos engañados como chinos por otros ingenieros también malvados que trabajan como nunca habrías imaginado para reajustar eso que podría denominarse como talento, arte o profesionalidad, según en que ámbito te muevas. 

Muchos de nosotros/vosotros/ellos hemos pensado que un cantante puede cantar tan mal como quiera si tiene un ingeniero de sonido competente detrás. Además habréis pensado que basta con apretar un botón para hacer magia. Y quizá algunos han pensado que Don Omar es un Nino Bravo y además de escribir buenas letras y componer grandes canciones sabe cantar de puta madre. Así que digamos que todos nosotros y vosotros somos ellos. Ahora desde nuestra ignorancia vamos a asistir a la destrucción de nuestro castillo de naipes. 

Análisis y afinación de un sonido monofónico

Al igual que un instrumento la voz humana está distribuida en tonos, semitonos e incluso tonalidades intermedias que el oído difícilmente capta. Las manejamos de forma innata y no pensamos que al fin y al cabo nuestra voz es como las teclas de un piano, aunque con un registro inferior. Si pensamos en las teclas del piano como nuestra voz resulta fácil comprender que cuando estamos tocando una canción y fallamos en una nota tan solo tenemos que buscar en las teclas adyacentes para encontrar el tono correcto. Con la voz ocurre exactamente lo mismo al cantar, el problema es que al no verla físicamente es más complicado modularla correctamente. Por tanto corregir una desafinación en un instrumento ordenado en teclas, trastes o agujeros es tremendamente fácil. Pero, ¿cómo arreglamos la voz? Ahora está muy de moda el pograma autotune, aunque como explicación se queda corta. Arrojemos un poco de luz sobre como se desarrolla este trabajo, ya que realmente no es un ingeniero volviéndose loco. Pensemos en lo siguiente:
 
  • Hemos grabado una voz y el cantante ha desafinado. Nosotros como técnicos de sonido no podemos ver físicamente que notas “ha tocado” el cantante. Por tanto vamos a recurrir a una herramienta que nos permita leer esa consecución de notas. Esto es un analizador de espectro. Esta herramienta analiza las frecuencias que se han registrado durante una grabación. Además es capaz de mostrarnos las distintas frecuencias que componen la nota que se ha cantado, puesto que dependiendo del instrumento (voz, guitarra, clarinete) que reproduzca una nota, los armónicos, es decir, las distintas frecuencias que forman una nota, variarán. Ahí es donde reside la riqueza sonora de cada instrumento.
  • Tenemos pues nuestra voz grabada. Estamos viendo las frecuencias que la componen y además sus armónicos. Afinar la voz del cantante será tan sencillo como tomar los valores de esas frecuencias y cambiarlos a las que deberían estar sonando.
    Notas cantadas
  • Con un software especializado podemos corregir los valores frecuenciales de las notas. Internamente el software modifica una frecuencia por ejemplo de 350 Hz (Fa) hasta 330 Hz (Mi).
    Notas corregidas por el software

Y esto es básicamente lo que ocurre en la edición de audio por pistas. Ahora bien, solo teníamos una señal sonora, con lo cual el trabajo del analizador de espectros era muy simple. ¿Qué ocurre si en vez de modificar una señal monofónica queremos modificar una polifónica? Pues representaría el contenido espectral total, es decir, todas las frecuencias superpuestas. El problema es que si están sonando guitarras, pianos, voces y un koto necesitamos tener en cuenta más aspectos para saber a quién pertenece cada frecuencia. 

Análisis y reafinación de un sonido polifónico (Melodyne)

Esto es como intentar encontrar una botella de vino de Jerez sin etiquetar en una bodega en la que solo hay una botella. ¿Fácil no? Pero si tenemos 10.000 botellas sin etiquetar, ¿qué narices hacemos? Pues habrá que ir probándolos aunque para ello hay que ser un experto enólogo e ir catando una por una las botellas.

Con la música ocurre lo mismo. Tenemos cientos de frecuencias y necesitamos que una máquina sepa a qué ser o instrumento pertenece cada nota. Para ello habrá que decirle al programa informático las características básicas que tienen esos resonadores que hacen que cada cosa suene como suene (su timbre). Para esto se basa en los tiempos de ataque y los armónicos que tienen los instrumentos, entre otros. Así ese programa intentará distinguir la misma nota cuando es tocada por un instrumento de cuerda frotada, pulsada o "relamida". Pero ¡ojo!, no es un asunto trivial, esto ha sido objeto de estudio durante muchos años y lo sigue siendo a día de hoy.

En teoría Melodyne, el programa al que nos vamos a referir, es capaz de separar las notas en cada instante de tiempo, saber que amplitud tienen, su duración, cuántas notas son y que instrumento las está tocando. 


Losing My Religion (REM) analizada en el programa Melodyne
Con este programa podemos cambiar por completo la tonalidad de una canción llevándola de una tonalidad menor a una mayor y viceversa sin tener que reescribir la canción ni reinterpretarla, sobre el archivo sonoro directamente, además con resultados bastante buenos. No es necesario ni siquiera cambiar las notas una a una, Melodyne se encarga de ello automáticamente. También es capaz de reajustar los tempos, incluir nuevas notas con eventos ya tocados e incluso aconsejarte sobre cuales puedes o no usar en la tonalidad de la canción. En mi opinión es necesario tener como base un fuerte conocimiento musical para sacar el mejor partido a este programa, aunque como os digo puede ser muy automático, además de que su interfaz es intuitiva y divertida de usar.

Os dejo con tres temas que me han sorprendido muchísimo por la rigurosidad musical que llegan a conseguir. Os costará acostumbrar a vuestro cerebro pues espera declinaciones tonales que han sido reconvertidas:


Recovering My Religion  (Losing My Religion - REM)

Afinación original: Menor.
Afinación posterior: Mayor 

  

Los responsables del trabajo no quisieron dar información de como lo habían hecho, pero podemos elucubrar con que fue con Melodyne o alguna técnica similar.


Major Swing  (Minor Swing - Django Reinhardt)

Afinación original: Menor.
Afinación posterior: Mayor
 



Nothing Else Majour  ( Nothing Else Matters - Metallica)

Afinación original: Menor.
Afinación posterior: Mayor
 




Por Conde Chócula


- Explicación de como se produjo Losing My Religion (REM)

Referencias:
- Web de Enrique Alexandre

sábado, 26 de octubre de 2013

Hackers: la buena gente de Internet

Esta imagen no guarda ninguna relación con el post,
pero llevo años queriendo ponerla. Disculpen.

La mera mención de la palabra hacker nos hace temblar y llevarnos las manos a nuestras preciadas tarjetas de crédito, a ponernos como locos a cambiar contraseñas y a cagarnos en la gente que se aprovecha de errores informáticos para sacar tajada. Sin embargo, bajo mi punto de vista, un hacker no es ni mucho menos un ser ávaro que se encarga de sustraer nuestros bienes el ciberespacio. 

El acto de hackear, consiste en mejorar las prestaciones de cualquier artilugio, ya sea una bicicleta, unas zapatillas de correr o un ordenador. Un hacker busca, por ejemplo que puedas instalar cualquier aplicación en tu iPhone, que ahorres combustible conduciendo, o que tu ordenador vaya más rápido. De ahí que esos pequeños truquillos reciban el nombre de hacks. Sin embargo, dentro de la comunidad del software libre, el recibir este apelativo es todo un honor. En este contexto, un hacker es un programador creativo y eficiente que comparte y enseña al resto del mundo lo que ha hecho. Un verdadera estrella de rock entre monitores, teclados y cables.

Sin embargo, socialmente se sigue percibiendo al hacker como al principio del artículo, como una persona malvada que se encarga de explotar errores para aprovecharse de ellos y obtener beneficio personal. Yo soy de los que opina que el término adecuado para los miembros de  este colectivo es cracker. Estos individuos se encargan de romper (crack) de alguna manera las restricciones de algún sistema informático. Como siempre, ambas clasificaciones no son excluyentes. Una misma persona puede ser un gran programador que desarrolle aplicaciones innovadoras, las comparta con el mundo y al mismo tiempo que use sus conocimientos para crackear algún sistema y sacar algún beneficio.

Para terminar, me gustaría comentar que también existen los denominados hackers de sombrero negro o blanco. Los primeros son esencialmente, crackers, pero los de sombrero blanco son personas que, al igual un cracker, encuentran errores en los programas, con la diferencia de que éstos no se aprovechan de los fallos descubiertos. En su lugar comunican lo que han encontrado con vistas a que nadie con una moral más dudosa pueda usarlos en su favor. Por esto no es extraño que hackers cambien el color de su sombrero de negro a blanco cuando son contratados para velar por la seguridad de grandes empresas.

Así que recordad, cuando penseís en un hacker debe veniros a la mente la imagen de McGyver antes que la de un individuo en calzoncillos que se dedica a robar tarjetas de crédito a incautos por Internet.

Pepe "Puertas de acero" Pérez

sábado, 28 de septiembre de 2013

No odiéis a Comic Sans



Como parte de mi hoja de ruta, hoy voy a contaros a vosotros, estimados lectores de Mente Enjambre por qué esta tipografía es tan rancia. Está plagada de defectos, pero lo que me saca de quicio es que la gente la critique sin saber por qué.

Como toda historia que se precie, ésta comienza durante los emocionantes años noventa. Vanilla Ice era alguien y el amanecer de los computadores personales tales y como los conocemos ahora. Cada día era un día de suerte para Microsoft y su Windows 95. Pero no todo iba a ser bueno, este sistema operativo traía en su interior una fuente muy especial que pasaría a los anales de la historia como uno de los mayores ejemplos de incultura tipográfica. Si, lo habéis adivinado, estoy hablando de Comic Sans.

De la noche a la mañana gente completamente inexperta en edición de documentos tenían en su poder la capacidad de editar textos e imprimirlos. Cada usuario era un Gutenberg moderno y tenía en sus manos el poder de la imprenta, la capacidad de transmitir lo que deseasen de manera escrita. Por desgracia, a muchos les llamó la atención Comic Sans y su uso se convirtió en una pandemia.

Comic Sans no es una tipografía de mala calidad, es simplemente mediocre. Esta mediocridad puede resumirse en dos problemas: es imposible aplicarle un kerning agradable y muchos de sus caracteres tienen algunos trazos desproporcionados. El kerning es básicamente el espacio que existe entre cada par de caracteres que forman parte de una tipografía. En una tipografía a la que no se le ha aplicado kerning, todas las letras estan separadas lo mismo, lo cual puede ser bueno en algunos casos, pero por lo general es necesario modificar esta distancia. Tras estas lineas puede verse como la legibilidad mejora cuando se reduce la distancia entre la A y la V.


Comic Sans está diseñada de tal manera que algunas letras están forzadas a permanecer separadas entre sí, es decir, no es posible aplicarle kerning porque los caracteres chocarían entre sí. A continuación puede verse una imagen en la que se compara la misma palabra, escrita con la tipografía Helvetica y usando Comic Sans.

Helvetica, la fuente tan de moda, tiene un kerning adecuado, ya que el espacio entre cada par de caracteres está bien ajustado. Por su parte, el  kerning  no puede ajustarse más en el caso de Comic Sans, ya que el "palito" de la letra efe chocaría con el trazo de la letra o. Sin embargo, la efe en Helvética encaja como un guante con la o que la sucede.


El segundo problema, los trazos desproporcionados, influencian a la textura de la fuente, la cual es completamente irregular. Este fenómeno es fácil de apreciar si se desenfoca un determinado texto escrito con la fuente cuya textura se desea analizar. De esta manera es mucho más fácil fijarse en el nivel general de brillo en lugar de en detalles específicos. Abajo puede verse como Comic Sans no produce una textura uniforme, sino que hay como manchurrones a lo largo de todo el texto. Estas regiones más oscuras a la larga dificultan el proceso de lectura del texto.


Pero el  verdadero problema de esta tipografía está más allá de los dos motivos anteriores. Comic Sans es una fuente infantil, por lo que está totalmente fuera de lugar emplearla fuera de ese contexto. Esto es un fenómeno que suele darse a menudo. En un determinado momento un nuevo avance tecnológico surge pero los usuarios no saben usarlo de manera adecuada. En este caso fue la capacidad de producir documentos de manera independiente, pero gran parte de la sociedad desconocía por completo cómo elegir una buena fuente. A día de hoy Comic Sans está prácticamente desterrada de la web y de los documentos impresos, así que deshaceros del odio que sentís por ella y en su lugar explicad por qué no debe usarse.

Pepe "Puertas de acero" Pérez

lunes, 16 de septiembre de 2013

La guitarra que es más lista que un mono

A menudo nuestros instintos ya no de supervivencia sino de anhelo a una vida plena que nos lleve henchidos al hoyo, nos obligan a gastar un gran número de billetes y/o de perder un tiempo valioso en actividades fútiles. Digamos que usted tiene 70 años, artrosis, osteoporosis y es pobre, pero aún así quiere aprender a tocar como Paco de Lucía y grabar un disco.

En el marco tecnológico estos son los conceptos básicos que se barajan:
  • El abaratamiento del producto
  • El tiempo que pueda ahorrarte
Paco Ortega, cantante, compositor y productor español que opera en el ámbito del flamenco y el pop, ha patentado esta idea en todo el mundo. Junto con Alejandro Sanz y Jesús Bola ha creado la empresa "SMART SPANISH GUITARS" en la que se manufactura la "Flamenco Home Studio". Esta es una guitarra con un ordenador anclado al aro superior de la guitarra. Este ordenador lleva incorporadas una serie de funcionalidades que se complementan con un micrófono situado en el agujero de la tapa y un altavoz en el aro superior.


Dicho ordenador actúa como un mini "Home Studio", un estudio de grabación casero, vaya. El software cuenta con:
  • Un afinador.
  • Un secuenciador multipista con 3 pistas para guitarra y 1 para voz, además de 8 virtuales.
  • Cursos de guitarra elementales
  • Bases rítmicas y acompañamientos de todos los palos flamencos, de jazz, pop, bossa nova, etc.
Además el micro permite recoger el sonido de la guitarra para grabarlo directamente sin hacerlo por entrada de línea. Tiene salida de auriculares, entrada de micro, USB, exporta archivos en WAV, una entrada para pedaleras, y un largo etcétera que podéis descubrir en su web oficial.


La manufacturación es llevada a cabo por luthiers españoles, tanto como la ingeniería electrónica. Este instrumento está valorado en 4.500€ y sus creadores trabajan como locos para abatarlo como sea, dado que según los principios de los que hablaba a principio el cliente al que va dirigido un producto como este va desde un principiante que puede gastar una cantidad sustancial de dinero para ahorrar tiempo de aprendizaje, hasta un maestro de la guitarra que quiere simplificar sus grabaciones y la infraestructura necesaria de equipos externos tanto para grabar como para obtener bases. 

Este usuario último vendría a ser desde un caprichoso vago de los cojones, hasta un genio pobre como las ratas que no es capaz de vender un disco, pero le gusta autoproducirse lo más barato y simple posible.

En mi opinión este producto tiene unas ventajas manifiestas porque aglutina el proceso de grabación junto con el de interpretación. Está a la altura de los secuenciadores virtuales de "apple", pero además cuenta con el propio instrumento en vez de tener que ponerle una tablet a una guitarra, que viene a ser la aberración más abominable. Eso sí, si hacemos cuentas por el precio de esta guitarra puedes tener una buena guitarra, un buen equipo de grabación con varios micrófonos, un secuenciador, y un hardware acorde. Ahora bien, aquí compite el simplismo contra las grandes envergaduras de un estudio profesional. Luchan la comodidad, el espacio y el dinero. A unos les vendrá genial, pero no es un sustitutivo del método tradicional, es un valor añadido.





Por Conde Chócula (Aresti)

viernes, 14 de junio de 2013

Vehículos de Braitenberg

Tal vez, mis queridos lectores, os habreís dado cuenta de que parezco tener dos obsesiones a la hora de escribir en este blog. La primera de ellas es que me encanta hablar de geometría de andar por casa (por si no lo sabiaís, echadle un ojo a esta entrada o bien a ésta). Además, la otra obsesión que me traiciona hoy es hablar acerca de como sistemas simples pueden exhibir comportamientos complejos (véase este post o éste). Esta semana os voy a hablar sobre los vehículos de Braitenberg, un concepto que nos explica como algunos seres pueden demostrar un movimiento complejo, sin necesidad de inteligencia alguna.

Valentino Braitenberg (1926-2011) era un neurocientífico y cibernético italo-austríaco, del cual toman el nombre una serie de vehículos que poseen una conexión directa entre los sensores y sus propios motores. Es decir, no existe ningún tipo de memoria, por lo que no son capaces de razonar en base al pasado, por lo que toda la conducta se realiza en función de lo que perciben en el presente. Lo interesante es que a pesar de la simplicidad de su comportamiento, el cual se basa en acción y reacción, este tipo de vehículos son capaces de moverse de manera compleja.
¿Se os ocurre algún animal que sea un vehículo de Braitenberg? Estamos buscando un ser vivo que sólo reaccione ante estímulos inmediatos, pero a pesar de ser incapaz de aprender de ellos, es capaz de sobrevivir y reproducirse. En la naturaleza, podría considerarse a una cucaracha como un vehículo de este tipo. Carece de memoria, pero es capaz de percibir su entorno y desplazarse hacia ciertos objetivos, como por ejemplo, buscar comida y apareamiento. Si se me permite la simplificación, una cucaracha percibe comida y se acerca a ella, pero si percibe un cucharacho se acercaría a este último.

Un buen ejemplo de vehículo de Braitenberg creado por el hombre es el el robot de limpieza Roomba. Es una máquina que ha sido diseñada para aspirar la suciedad presente en el suelo de una casa. Dispone de un aspirador en su base y consigue su propósito cuando es capaz de cubrir la mayor superficie posible. Si se me permite un momento de teletienda, el vídeo que muestro a continuación muestra su uso:


El robot es estúpido, sólo percibe cuando se choca (sensor), en cuyo caso rebota en una dirección distinta a la que empleaba. Para esto no le hace falta memoria, sólo definir una trayectoria opuesta a la actual.
Por lo tanto carece de cualquier mecanismo de razonamiento, pero eso no le impide exhibir movimientos complejos, que nunca esperaríamos de una máquina tan estúpida. Un ejemplo de las trayectorias que sigue esta máquina pueden verse en la imagen inferior.

IBR Roomba Swarm in the Dark V

IBR Roomba Swarm in the Dark V / IBRoomba

La próxima vez que os crucéis con una cucaracha  recordad, son la inspiración para dispositivos, que pese a ser sencillos, pueden mejorar nuestras vidas.

Pepe "Puertas de Acero" Pérez

domingo, 9 de junio de 2013

Acople, realimentación o efecto Larsen entre micrófonos y altavoces


Sombríos son estos tiempos en los que el trabajo no abunda y además los que disfrutan de sus sueldos son trabajadores no cualificados. ¿Cuántas veces nos ha pasado el estar en una fiesta y que el sonidista de turno nos jodiera un bonito discurso, una gran actuación, un recital, un baile o incluso la propia música pinchada? Hoy os quiero explicar un error muy común en el mundo del sonido que parece ser que solo los ingenieros saben solucionar, pero que puede ser muy fácil para cualquier persona medianamente entendida. Estos trucos valen tanto para los que se hacen pasar por técnicos de sonido como para los oyentes que quieran vapulear/aconsejar a estos farsantes.

Hablaremos hoy del acople de un micrófono con un altavoz. Seguro que recordais incrustarse ese pitido que a veces suena en los conciertos, algo como esto:


(feedback de las pastillas de una guitarra)

Este desagradable sonido se produce por el efecto de realimentación (feedback en inglés) o retroalimentación o efecto Larsen, llamado así por su descubridor. El término realimentación se define como un proceso en el cual la información del pasado influye en un mismo fenómeno en el presente o el futuro. Este término abarca muchas disciplinas, tanto electrónicas, físicas, biológicas, como psicológicas. En todas subyace el mismo principio. En biología el efecto de realimentación podemos verlo con un manzano y sus manzanas:
El manzano no madura todas las manzanas por igual, pero cuando nosotros o las aves van a coger las manzanas sabemos que todas tienen un nivel de maduración similiar. ¿Cómo consigue esto el señor manzano? ¿Cómo es capaz de comunicarse con sus manzanas? El hecho de que todas maduren por igual es debido a que una de las manzanas ha madurado antes que las demás. Cuando la fruta está madura despide etileno, este etileno acelera el proceso de maduración de la fruta, si la manzana tiene otras tres manzanas verdes alrededor éstas se verán afectadas por el etileno de la manzana madura; a su vez cada una de esas nuevas manzanas maduras despedirá más etileno que provocará la maduración de las manzanas que tenga a su alrededor. Esto es:
- 1 manzana hace madurar 3 manzanas
- 3 manzanas hacen madurar 9 manzanas
- 9 manzanas hacen madurar 27 manzanas
y así sucesivamente.

Esto es un ejemplo biológico de realimentación positiva. En un ejemplo económico la realimentación serviría como sistema de control de ganancias. Por ejemplo:
Invertimos X dinero en un negocio. En un principio esperamos conseguir unas ganancias de 5000€ y diseñamos un diagrama de bloques con una realimentación que no permite que bajemos de esos 5000€, pero resulta que somos unos magníficos usureros y nuestras ganancias aumentan a 5500€. Ahora nuestra cantidad se renueva hasta los 5500€ siendo el nuevo objetivo. Si el sistema fuera de realimentación negativa y perdiéramos dinero el sistema se reajustaría para volver a llegar a los 5000€ y no seguir perdiendo dinero.
Pero a nosotros nos interesa el electrónico y más concretamente el sonoro. Aunque explicar en un post la realimentación sonora es una utopía, intentaré argüir algunos puntos sobre su funcionamiento para no solo quedarnos en lo más básico.

La realimentación es el efecto de sumar una señal de salida a su propia señal de entrada. Esto es como un sumatorio, entra una señal, atraviesa un determinado proceso, y esa señal procesada vuelve al principio del circuito para sumarse con la señal original, así hasta el infinito o hasta que las condiciones del sistema lo digan. Pero lo vemos más claro con un esquema:

Siendo un poco más técnicos decimos que el bloque sumador es el sumatorio de 'x' y 'z' en el instante 't' en un intervalo de menos inifito (-oo) e infinito (oo) y que además el procesado es una amplificación "A".
Y matemáticamente se obtiene que:

Lo que pasa sobre un escenario es lo siguiente:

  1. Entra la señal 'x' al micrófono. La señal 'x' es la voz del cantante por ejemplo.
  2. Esa señal llega a un circuito amplificador.
  3. Sale de ese circuito amplificador a través de un altavoz. 
  4. La señal amplificada que sale del altavoz se vuelve a introducir en el micrófono.
     :.
     :.
     n.  La señal amplificada junto con la señal de la voz vuelve a ser amplificada y sumada a las anteriores.



Entonces, ¿veis el proceso? Este es básicamente el problema que surge en los conciertos en directo. El problema es que los micrófonos se sitúan en lugares accesibles a los altavoces. Por tanto las señales amplificadas de los altavoces vuelven sin problema al circuito por el micrófono y crean el lazo de realimentación. Gracias a los dioses la realimentación infinita no existe, puesto que hay unos milisegundos de retardo entre que la señal sale de los altavoces y entra al micrófono, si no reventaría todo.

La cuestión es... ¿por qué si suenan baterías, guitarras y voces en vez de escucharlo todo amplificado el sonido que escuchamos es un pitido horrible?

Las razones son varias:
  1. La frecuencia de resonancia en el micrófono, altavoces y el amplificador
  2. La acústica de la sala (dimensiones y modos propios de vibración)
  3. Los patrones de direccionalidad de los micrófonos, altavoces y pastillas
  4. La distancia entre altavoces, micrófonos y pastillas

A - Quedémonos con que las frecuencias de resonancia son esenciales en este efecto. Pero, ¿qué son las frecuencias de resonancia? Se define como aquella frecuencia característica de un cuerpo o un sistema que alcanza el grado máximo de oscilación. En el micrófono caracteriza la membrana del micrófono, en el altavoz al diafragma del altavoz, en una sala a los modos propios. Esto quiere decir que cada uno de ellos tiene una forma natural de vibración en la que la energía es máxima. Veámoslo con el ejemplo de la copa de cristal que se rompe cuando alguien le grita:

- La copa tiene una frecuencia de resonancia concreta, si se excita la copa produciendo esa frecuencia el cristal de la copa vibrará con su máxima energía llegando a romperse. Si se hiciera con otra frecuencia la copa no se rompería.


Amplitud de los armónicos de una señal dividos en frecuencia

Significa esto que habrán ciertas frecuencias que al ser excitadas por los micrófonos y los altavoces entrarán en resonancia.

B - Lo mismo ocurre con los modos propios de una sala. En una sala se crean ondas estacionarias que son nada más y nada menos que las frecuencias de resonancia de la propia sala. Esto significa que si un grupo musical toca, entre otras, las frecuencias de resonancia de la sala, ésta amplificará dichas frecuencias.

C - La direccionalidad de un micrófono se conoce por su patrón polar. Un patrón polar indica a qué ángulos la excitación que se le aplica el micrófono es más efectiva. Por ejemplo, un micrófono con patrón polar omnidireccional reacciona a una excitación por igual en todos sus ángulos. Sin embargo uno con un patrón direccional más cerrado, como puede ser un hipercardiode, empezará a atenuar a partir de los 30º respecto de la perpendicular de la membrana.

Con esto podemos deducir que si el micro que se usa en un concierto tiene un patrón polar muy amplio, es muy sensible y además apunta en su grado cero a los bafles, la excitación será máxima y el acople también.

D - La presión del sonido cae 1/d en campo libre y la densidad espectral de potencia 1/d^2 en campo cerrado donde 'd' es la distancia del transductor acústico activo al pasivo. Por tanto tendremos que alejarlos tanto como podamos.


Dicho esto analicemos el problema. La ganancia de un sistema retroalimentado es:


Pero como cada vez la ganancia de la señal que entra es mayor la función de la ganancia será exponencial.
Ahora bien, las frecuencias de resonancia como sabemos tienen más energía que el resto y si crecen exponencialmente, su amplitud en unas pocas iteraciones será mucho mayor que el resto. La realimentación positiva e "infinita" de las frecuencias de resonancia de micros, altavoces y sala son las que producen esos tonos y pitidos tan molestos puesto que los sistemas sonoros radian más frecuencias altas y medias que bajas y con mayor energía.

FORMAS DE SOLUCIONARLO

Como conocemos el problema podemos dar una solución. Estas son algunas de las soluciones que ofrecen en la web de Arte Sonoro:

1- Usar micrófonos muy direccionales. Esto favorece la movilidad del micrófono respecto de los altavoces.
2- Evitar preamplificar demasiado la señal de los micrófonos.
3- Evitar orientar la parte más sensible del micrófono contra los altavoces y monitores. Normalmente a partir de los 135º y 225º, pues por la parte trasera no se recoge sonido a no ser que el micro sea omnidireccional o bidireccional.
4- Ecualizar la sala. Las frecuencias de resonancia de una sala no se pueden eliminar, pero lo que sí se puede hacer es atenuarlas. Para ello debes analizar espectralmente la sala haciéndola resonar para así averiguar sus modos propios y atenuarlos.
5- Los bafles SIEMPRE deben quedar por delante de los micrófonos.
6- Los monitores son los bafles que usan los músicos para oirse durante los conciertos. Estos pueden apuntar hacia los micrófonos y realimentarlos, por lo que se aconseja hacer un monitoraje vía "earphones" (auriculares que se colocan dentro del oído)
7- Utilizar controladores de realimentación. Aunque estos aparatos son la opción más cara.

Otro truco menos usual, pero también usado por algunos técnicos de sonido es introducir un retardo de algunos milisegundos para limitar el efecto de la realimentación puesto que las frecuencias no inciden unas sobre otras sino que se encuentran separadas en el tiempo.

Espero que en vuestros futuros conciertos os sirva.


Por Conde Chócula (Aresti)

Fuentes:
Arte Sonoro
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_feedback
Circuitos microelectrónicos

viernes, 7 de junio de 2013

Hubble, el telescopio que fue miope

Tormenta perfecta de gases turbulentos en la nebulosa del cisne / NASAESA y J. Hester (ASU)

Corría el año 1990, el muro de Berlín ya formaba parte de la historia, Felipe González lo petaba en España y la agencia espacial europea y la NASA decidieron, sin prestar ninguna atención a los hechos anteriores, lanzar el que hasta la fecha de hoy es uno de los satélites más famoso de la historia. Queridos lectores, estoy hablando del telescopio Hubble, una máquina que fue diseñada para mirar las estrellas.

El telescopio Hubble sigue operativo (y lo que le queda) en la órbita baja de la Tierra. Siendo capaz de captar la luz en distintos espectros ha supuesto no sólo un gran avance en el ámbito científico, sino también en la divulgación de la astronomía. Probablemente la mayoría de fotos que hayáis visto del espacio las ha tomado el Hubble. Curiosamente, cualquiera es, en teoría, capaz de hacer uso del telescopio. Esto no quiere decir que mañana lo pida y al mes lo tenga, pero no hay restricciones ni de tipo académico ni gubernamental. Todo es cuestión de ponerse a la cola.

A todos nos encanta el Hubble, pero no todos sabíamos que su lanzamiento fue ensombrecido por una catástrofe: la criatura era miope. Para el que no lo sepa, la miopía es una enfermedad que se caracteriza porque la imagen situada en el infinito (el punto a partir del cual el ojo deja de medir las distancias) se proyecta por delante de la retina, en lugar de sobre ella, como debería ser. Por eso los miopes ven bien de cerca y mal de lejos, porque las imágenes lejanas no se proyectan donde deben, ocasionando una percepción borrosa. Una persona con miopía puede apañárselas únicamente viendo de cerca o poniéndose algún tipo de lente correctora.

El problema al que se enfrentaba el Hubble es que su enfoque siempre era lejano, hacia las estrellas, y seamos sinceros, es bastante complicado ponerle gafas a un telescopio a 600km sobre la superficie de la Tierra. En concreto, la afección de nuestro querido telescopio se debía a que uno de los espejos que empleaba su mecanismo se encontraba mal pulido. Lo que sucedió es que el espejo era 2.2 micrómetros más plano en relación a como debía ser (vamos, nada). Pese a todo esto, durante los primeros tres años de su misión, pudo tomar fotos de objetivos menos importantes. Algunas técnicas de procesado de imagen ayudaron, ya que se conocía exactamente el error presente.

Cúmulo de la galaxia Abell / NASAESA, CFHT, CXO, M.J. Jee (University of California, Davis) y A. Mahdavi (San Francisco State University)

En 1993 fue reparado y ahí sigue, mirando hacia el infinito. Esta no fue la única reparación que necesitó, pero sin duda es la más importante, ya que es un claro ejemplo de las implicaciones que tienen los pequeños detalles cuando se construye algo tan grande y valioso.

Pepe "Puertas de acero" Pérez

Comparte este post